Halaman

Total Tayangan Halaman

Minggu, 11 Maret 2012

KOMPUTASI MODERN

Kata “komputer” pertama kali di perdengarkan kepada public pada tahun 1613, hal ini mengacu pada perhitungan aritmatika dan kata “komputer” digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya.Berkembanganya komputer akhirnya makna komputer menjadi sebuah mesin yang melakukan komputasi.
Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah- perhitungan otomatis dan dapat di program-tapi tidak ada satu perangkat pun yang dapat dikatakan sebagai komputer, karena sebagian penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh-contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa (yang berasal dari sekitar 150-100 SM). Seorang pahlawan dari Alexandria (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang diadakan bermain berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks dengan tali dan drum yang dipakai sebagai sarana untuk memutuskan bagian dari mekanisme. Ini adalah inti dari programmability.

Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern.Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.
Sejarah singkat dari perjalanan hidup dari Von Neumann , dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit.Nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest merupakan tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
Von Neumann belajar berbagai tempat dan beberapa tempatnya di Berlin dan Zurich. Di tempat itu beliau mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam bidang matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Beliau pernah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton pada saat yang bersamaan Von Neumann menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.
Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Definisi
Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.
Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Karakteristik
Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :
1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
2. Komputer-komputer terhubung ke jarinagn yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

Jenis-jenis Komputasi Modern
Terdapat 3 jenis komputasi modern yaitu :
- Mobile computing
- Grid computing
- Cloud computing

Mobile Computing adalah sebuah komputasi menggunakan teknologi yang tidak terhubung secara fisik, atau dalam jarak jauh atau lingkungan mobile (non statik).

Grid Computing adalah komputasi menggunakan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis dan terhubung dalam jaringan untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar.

Cloud Computing adalah komputasi berbasis internet, dimana berbagi sumber daya, perangkat lunak dan informasi yang diberikan kepada komputer dan perangkat lain, seperti utilitas publik.

Perbedaan Mobile, Grid dan Cloud computing
Mobile computing menggunakan teknologi mobile untuk menjalankannya seperti handphone, carputer dan ultra mobile PC, sedangkan grid dan cloud computing menggunakan PC pada umumnya untuk menjalankannya.
Biaya untuk pengadaan energi bagi mobile computing cenderung lebih mahal dibanding grid dan cloud computing apabila tidak ada sumber daya listrik karena membutuhkan sumber daya pengganti yaitu baterei.
Mobile computing tidak terlalu membutuhkan tempat yang besar untuk mengoperasikannya dibanding grid dan cloud computing karena cenderung portable dan mudah dibawa kemana saja.
Pada mobile computing, proses komputasi cenderung dilakukan sendiri oleh user. Pada grid computing, proses komputasi dilakukan terpusat maupun tidak terpusat dimana consumer membutuhkan discovery server. Pada cloud computing, proses komputasi membutuhkan ASP dan internet sebagai media penghubung.

Persamaan Mobile, Grid dan Cloud Computing

Ketiganya merupakan metode untuk melakukan proses komputasi dan memecahkan sebuah masalah serta menemukan solusinya
Ketiganya membutuhkan alat pengolah data modern seperti PC,laptop maupun handphone untuk menjalankannya.

Kesimpulan
karena semakin majunya sistem komputasi telah dijelaskan sebelumnya, jadi saya dapat menarik kesimpulan dengan adanya komputasi modern maka kedepannya akan didapat teknologi-teknologi yang semakin maju seperti berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :
> Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
> Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
> Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
> The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
> Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

Daftar Pustaka
http://www.scribd.com/doc/36877405/Sejarah-komputasi
http://phenomenalsite.co.cc/?p=46
http://betawigaoel.wordpress.com/2011/04/12/komputasi-modern/
http://4d1kurn14.wordpress.com/2010/04/23/perbedaan-dan-persamaan-mobilegrid-dan-cloud-computing/

CLOUD COMPUTING


Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.
Komputasi modern terdiri dari dua kata yaitu komputasi dan modern,  dimana komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma sedangkan modern ini mengungkapkan tentang teknologi masa kini. Maka dapat di simpulkan Komputasi modern merupakan perhitungan yang menggunakan computer canggih dimana pada computer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien.

CLOUD COMPUTING
Cloud computing- atau komputasi awan dalam istilah Bahasa indonesia. Cloud computing ditujukan untuk dapat mengases data dengan mudah dari mana saja selama Anda terhubung dengan internet. Pada prinsipnya Cloud computing adalah kata lain dari Internet. Namun, ini sedikit berbeda dengan kondisi pengguaan internet saat ini. Orang menyimpan file di internet, berhubungan menggunakan aplikasi chating dengan sesama teman , bertukar dat, dll. Saat membeli komputer. Anda harus menginstal office, intall adobe, dll. Dalam arti Cloud Computing semua aplikasi yang selama ini diinstall di Pc atau laptop dapat diakses dari secara online. Anda tidak perlu menginstal MS Word atau mengistal Adobe Reader, flash dll. semua sudah tersedia di Awan, komputer Anda hanya membutuhkan spesifikasi tertentu untuk dapat mengakses semuanya. Upgrade yang cepat, Sehingga hemat waktu dalam maintainace software. Namun, menjadi pertanyaan adalah bagaimana dari segi kemamanan? Pertanyaan lain adalah bagaimana dengan minimal perangkat keras yang dibutuhkan? bagaimana dengan lokasi server? tetapi menurut  pakar “bahwa teknologi cloud akan banyak yang menggunakan setidaknya dalam 5 tahun kedepan – kata John Willis.
Contoh cloud computing adalah Yahoo email atau Gmail. Anda tidak perlu software atau server untuk menggunakannya. Semua konsumen hanya perlu koneksi internet dan mereka dapat mulai mengirimkan email. Software manajemen email dan serber semuanya ada di cloud (internet) dan secara total dikelola oleh provider seperti Yahoo, Google, etc. Konsumen hanya perlu menggunakan software itu sendiri dan menikmati manfaatnya. Analoginya adalah, “Jika and membutuhkan susu, kenapa membeli sapi?” Yang semua pengguna butuhkan adalah manfaat menggunakan software atau hardware seperti mengirim email dll. Hanya untuk mendapatkan manfaat ini (susu) mengapa konsumen harus membeli sapi (software/hardware)
Cloud computing dipecah ke dalam 3 segmen : aplikasi, platform, dan infrastruktur. Setiap segmen memberikan tujuan dan penawaran produk yang berbeda untuk pebisnis dan individual di seluruh dunia. Pada bulan Juni 2009, penelitian dilakukan oleh VersionOne yg menemukan bahwa 41% profesional senior di bidang IT tidak tahu apa itu cloud computing dan dua pertiga dari profesional keuangan bingung dengan konsep tersebut. Pada bulan September 2009, penelitian Aberdeen Group menemukan bahwa perusahaan yang disiplin mencapai rata-rata 18% pengurangan biaya IT mereka dari cloud computing dan 16% pengurangan dalam data center power costs.

CLOUD COMPUTING DALAM DUNIA PENDIDIKAN
Implementasi Cloud Computing Pada Jejaring Pendidikan Nasional


Dalam konteks JARDIKNAS idealnya cloud computing dapat implentasikan di tingkat nasional, Artinya cukup satu infrastruktur di pusat, kemudian seluruh workstation akanmengakses Dengan melakukan implementasi infrastruktur diatas diharapkan adanya efisiensi pada sisi pengadaan perangkat keras dan perangkat lunak dengan tercapainya kondisi berikut:
  1. Di setiap titik sekolah, kantor wilayah setingkat kota/kabupaten tidak diperlukan lagi pengadaan server karena seluruh fungsi server telah dijalankan pada cloudcomputing server array yang ada di NOC pusat
  2. Penggunaan Live CD dengan sistem operasi yang berbasis opensource pada PC yang digunakan di setiap titik dapat menghemat biaya lisensi di tiap PC yang digunakan selain itu kondisi ini juga menyababkan tidak diperlukannya pengadaan PC dengan tingkat komputasi tinggi. Karena sebagian besar proses komputasi dilakukan di server, maka fungsi dari PC workstation hanya untuk menjalankan web browser saja sehingga PC standar tanpa hardiskpun dapat digunakan.
  3. 3. Di sisi server dapat digunakan aplikasi cloud computing yang berbasis Open Source seperti EyeOS yang sudah cukup matang untuk digunakan secara luas.Penggunaan Sistem Operasi berbasis Open Source pada server yang digunakan untuk melayani cloud computing ini juga sangat dimungkinkan.
Selain efisiensi diatas, implementasi cloud computing juga menjawab sebagian besar masalah-masalah teknis yang telah teridentifikasi antara lain:
  1. Penggunaan Live CD sebagai boot device pada setiap titik sekolah meminimalisir terjadinya gangguan pada Operating system, terganti dengan tidak disengajanya setting proxy serta jaringan dan yang terpenting adalah meminimalisir kemungkinan serangan virus/trojan pada PC yang dapat mengganggu para siswa dalam menggali ilmu.
  2. Dengan dieliminasinya kebutuhan server pada setiap titik maka dapat dipastikan hal ini tidak akan menjadi kendala lagi.
  3. Dengan dua kondisi diatas juga meminimalisir kebutuhan adanya pihak ketiga untuk melakukan perawatan dan perbaikan infrasturktur saat terjadi gangguan.
  4. Di sisi server dengan mengimplementasikan satu dari dua jenis arsitektur yang telah disebutkan diatas (grid computing dan transactional computing) meningkatkan jaminan kehandalan dan aksesabilitas dari sistem.
Salah satu alternatif aplikasi sebagai solusi implementasi cloud computing di sisi server adalah dengan EyeOS. Aplikasi berbasis open source ini telah dikembangkan sejak release pertamanya di tahun 2005, kini telah beranjak hingga versi 2.x[5]. Meski telah dipersiapkan dengan distribusi basic package yang telah dilengkapi dengan aplikasi yang cukup banyak, EyeOS juga didukung oleh ratusan aplikasi yang dapat kita pasang kapanpun diperlukan[6]. EyeOS juga dibangun agar memudahkan pengembangan aplikasi baru di atasnya.
Untuk dapat menggunakan EyeOS ini hanya dibutuhkan Apache, PHP5 dan MySQL sehingga relatif mudah untuk diimplementasikan oleh siapapun dan memungkinkan penggunaan perangkat lunak dan perangkat yang lebih variatif. Bagi developer, eyeOS menyediakan eyeOS Toolkit, sekumpulan library dan fungsi-fungsi untuk membuat aplikasi di eyeOS. Adanya sistem terintegrasi Portage-based eyeSoft menjadikan developer dapat membuat repository sendiri bagi eyeOS.
Setiap bagian desktop memiliki aplikasinya sendiri-sendiri, menggunakan javascriptuntuk mengirimkan server commands untuk berinteraksi dengan penggunanya. Misalnya saat user membuka sebuah aplikasi, maka sebuah event information akan dikirimkan ke server. Server kemudian mengirim balik task ke client untuk dilaksanakan dalam format XML.
Sumber :

Sabtu, 05 November 2011

Server Forensik

SERVER FORENSIK

SAFFA-NG

Untuk mengatasi kebutuhan penegak hukum dalam melakukan analisis forensik, melakukan dokumentasi, serta menarik kesimpulan secara sistematis dan logis, maka dikembangkan suatu solusi Sistem Manajemen Kasus Forensik. Sistem yang dikembangkan ini dibuat merupakan pengembangan dari SAFFA.

SAFFA yang awalnya dikembangkan sebagai proyek riset oleh Andreas Vangerow – Universitas Bielefeld – Jerman dibawah bimbingan Prof Peter Ladkin PhD dan I Made Wiryana SSi, SKom, MSc, merupakan aplikasi workflow yang membantu dokumentasi analisis hasil uji forensik komputer (Vengeron,2006). SAFFA juga membantu menarik kesimpulan penyelidikan dengan menerapkan metode WBA yang telah banyak digunakan untuk analisis kecelakaan. SAFFA difokuskan untuk analisis forensik server dan desktop Personal Computer (PC).

Sistem yang dikembangkan ini disebut SAFFA NG karena merupakan pengembangan lebih lanjut dan perubahan secara mendasar arsitektur SAFFA dengan menggunakan komponen Open Source untuk menggantikan komponen proprietary yang tadinya digunakan SAFFA. Hanya konsep dan pendekatan SAFFA saja yang tetap masih digunakan. SAFFANG ini merupakan kerjasama riset antara Universitas Gunadarma, peneliti RVS Arbeitsgrupe-Bielefeld University, dan Andreas Vangerow (P3 Consulting GmbH), dengan masukan dari Kepolisian Negara bagian Niedersachsen (LKA Niedersachsen) serta kerja sama dengan badan pemerintahan Indonesia seperti KPK, dan Kepolisian Indonesia.

SAFFA merupakan perangkat lunak pertama yang tersedia secara bebas yang digunakan untuk sistem pengelolaan bukti digital dan pengelolaan data forensik. Memang telah ada beberapa perangkatlunak forensik seperti:



Tetapi, perangkat lunak tersebut berdiri sendiri dan relatif merupakan forensik aras bawah, yang belum mendukung ke pengambilan runutan kesimpulan.

SAFFA-NG dapat memanfaatkan keluaran dari perangkat lunak aras bawah tersebut, sebagai masukan pengolaan bukti digital. Sehingga, SAFFANG dapat merangkum hasil perolehan berbagai perangkat bantu tersebut. SAFFA-NG ini menggunakan berbagai komponen perangkat lunak Open Source yaitu:

  • GNU/Linux
  • Tomcat Server, sebagai server untuk aplikasiSaffa JSP
  • Basis data XML
  • OpenOffice sebagai converter berbagai dokumen yang dijalankan dalam modus server


Perangkat lunak yang hampir mirip dengan fungsi SAFFA ini adalah Open Computer Forensic Architecture (OSCA) dari kepolisian Belanda (http://ocfa.sourceforge.net). Tetapi OSCA tersebut lebih pada program untuk membangun framework server yang akan digunakan untuk melakukan pekerjaan forensik, bukan memberikan panduan tahapan forensik seperti halnya SAFFA. Dari sisi User Interface, SAFFA memiliki pendekatan lebih ke arah pengguna, jadi pengguna lebih dilibatkan dalam menentukan User Interface.

Untuk penggunaan di Indoensia, tim pengembang SAFFA banyak mendapat masukan dari pihak KPK, serta dicobakan juga di Kepolisian Republik Indonesia.

Sabtu, 15 Oktober 2011

Sumber Daya manusia


Sumber daya manusia atau biasa disingkat menjadi SDM potensi yang terkandung dalam diri manusia untuk mewujudkan perannya sebagai makhluk sosial yang adaptif dan transformatif yang mampu mengelola dirinya sendiri serta seluruh potensi yang terkandung di alam menuju tercapainya kesejahteraan kehidupan dalam tatanan yang seimbang dan berkelanjutan. Dalam pengertian praktis sehari-hari, SDM lebih dimengerti sebagai bagian integral dari sistem yang membentuk suatu organisasi. Oleh karena itu, dalam bidang kajian psikologi, para praktisi SDM harus mengambil penjurusan industri dan organisasi.
Sebagai ilmu, SDM dipelajari dalam manajemen sumber daya manusia atau (MSDM). Dalam bidang ilmu ini, terjadi sintesa antara ilmu manajemen dan psikologi. Mengingat struktur SDM dalam industri-organisasi dipelajari oleh ilmu manajemen, sementara manusia-nya sebagai subyek pelaku adalah bidang kajian ilmu psikologi.
Dalam definisi yang lain, sumber daya manusia adalah kemampuan terpadu dari daya pikir dan fisik yang dimiliki individu, perilaku dan sifatnya ditentukan oleh keturunan dan lingkungannya, sedangkan prestasi kerjanya dimotivasi oleh keinginan untuk memenuhi kepuasannya.
Bicara mengenai sumber daya manusia, maka terkait juga dengan perencanaan SDM, yaitu proses analisis dan identifikasi tersedianya kebutuhan akan SDM sehingga organisasi dapat mencapai tujuannya.
Ada tiga kepentingan dalam perencanaan sumber daya manusia, yaitu :
1. kepentingan individu
2. kepentingan organisasi
3. kepentingan nasional

Tujuan
Perencanaan SDM harus mempunyai tujuan yang berdasarkan kepentingan individu, organisasi, dan kepentingan nasional. Tujuan perencanaan SDM adalah menghubungkan SDM yang ada untuk kebutuhan perusahaan pada masa yang akan datang untuk menghindari mismanajemen dan tumpang tindih dalam pelaksanaan tugas.

Perencanaan Organisasi
Perencanaan organisasi merupakan aktifitas yang dilakukan perusahaan untuk mengadakan perubahan yang positif bagi perkembangan organisasi. Peramalan SDM dipengaruhi secara drastis oleh tingkat produksi.

Tingkat produksi dari perusahaan penyedia maupun pesaing dapat juga berpengaruh. Meramalkan SDM, perlu memperhitungkan perubahan teknologi, kondisi permintaan dan penawaran, dan perencanaan karir.

Singkatnya, perencanaan sumber daya manusia memberikan petunjuk masa depan, menentukan dimana tenaga kerja diperoleh, kapan tenaga kerja dibutuhkan, dan pelatihan dan pengembangan jenis apa yang harus dimiliki tenaga kerja.

Melalui rencana suksesi, jenjang karir tenaga kerja dapat disesuaikan dengan kebutuhan perorangan yang konsisten dengan kebutuhan suatu organisasi.
Berikut prosedur perencanaan sumber daya manusia :

  • Menetapkan secara jelas kualitas dan kuantitas SDM yang dibutuhkan
  • Mengumpulkan data dan informasi tentang SDM
  • Mengelompokkan data dan informasi serta menganalisisnya
  • Menetapkan beberapa alternatif
  • Memilih yang terbaik dari alternatif yang ada menjadi rencana
  • Menginformasikan rencana kepada para karyawan untuk direalisasikan

Rabu, 23 Februari 2011

Pembuatan Game


Artikel kali ini adalah tentang proses pembuatan game dan interaksi antar profesi yang dibutuhkan serta pengertian video game dan jenis-jenisnya.

Proses pembuatan game, diawali dengan brainstroming dari semua orang yang terlibat. Kemudian dari hasil brainstroming tersebut, ada beberapa patokan yang digunakan dalam pengembangan selanjutnya. Pertama, desain karakter. Kedua, skenariio. Dan ketiga aturan main.

Setelah brainstroming. Programer mulai melakukan coding, dan sementara itu desainer mulai menggarap karakter. Tentu saja dibarengi dengan pembuatan sound effect dan music ilustrasi untuk membuat suasana semakin hidup . setelah selesai, semuanya dikumpulkanjadi satu dan diolah lagi bersama-sama.

Untuk desain karakter, biasanya menggunakan software olah grafis seperti Adobe Photoshop. Sedangkan coding biasanya menggunakan bahasa pemrograman seperti C++ atau yang lainnya. Sampai tahap ini biasanya masih banyak sekali kesalahan-kesalahan yang ditemukan.

Bahkan kesalahan ini bisa mencapai 1 miliar kesalahan coding yang ditemukan dalam tahap ini, setelah dijadikan satu dengan menggunakan game engine, hasilnya akan dievaluasi. Tahap ini terus berulang, sampai kesalahan bisa diminimalisasi sekecil mungkin. Biasanya bisa sampai 6 bulan.

Setelah selesai, kadang masih saja ditemukan kesalahan coding yang muncul. Dalam tahap akhir, kesalahan coding ini tidak boleh sampai merusak skenario. Namun terkadang ada kalanya programer game menemukan bug yang justru menimbulkan fitur baru. Misalnya dalam coding ditujukan untuk menggambarkan seorang musuh tertembak dan lari. Namun pada saat diuji coba , musuh malah lari sambil menembak ke belakang. Hal ini memunculkan lagi fitur tambahan yang menjadikan game lebih menarik.

Memang, ada kalanya game yang sudah dirilis juga masih memunculkan kesalahan. Seperti, gambar pohon yang warnanya berbeda,atau sang tokoh utama yang berkostum salah. Kesalahan yang juga terjadi adalah kesalahan skenario. Di mana kadang terjadi, seorang pemain yang sudah melewati level tertentu, berhasil menang. Namun ternyata pemain justru malah mundur lagi ke level sebelumnya.
Setiap bug yang muncul, berarti harus dilakukan coding ulang atau pembenahan menyeluruh. Sebab, satu bug saja yang muncul bisa menjadi pemicu munculnya bug lain.


Video game terbagi dua menurut dimensinya, yaitu:

-2D (two dimension)
: Game dua dimensi dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi ( X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan,melompat,berlari,dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan(frame).
Kerealisasian gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar(frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik (frame per second ( semakin tinggi hitungan gambar per detik maka semakin mulus gerakan yang akan dihasilkan)). Bagi pemula sebaiknya mencoba untuk membuat game bertipe 2D terlebih dahulu.

-3D (three dimension)
: Sama dengan dua dimensi , game bertipe ini dapat diketahui berdasarkan ruangnya , hanya saja dalam 2D hanya ada 2 sisi (X,Y), dalam game 3D anda akan menemui tiga sisi (X,Y,Z).
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
-3d object/model
: ini merupakan model/ object 3 dimensi yang nantinya akan anda jadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,musuh, permukaan tanah ,pohon, bukit,dll. Object 3d seperti ini bisa anda buat dengan menggunakan program seperti “3D S.Max”,”Maya”,”Hash”,dll

-2d graphic
:gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d antara lain:
- sebagai texture untuk object
- sebagai latar belakang ( langit , pemandangan,dll)
- sebagai meteran untuk nyawa , gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll.

Sedangkan untuk membuat animasi dalam 3D dapat digunakan bones(tulang) yang layaknya manusia dapat digerakkan. Selain itu animasi tetap juga dapat menggunakan bitmap (gambar 2d) untuk animasi pada texture air, api,dll.

Dalam membuat game 2D sebaiknya anda bekerja dalam kelompok atau team yang minimal terdiri dari 3 orang:
-1 orang programmer
-1 orang graphic design
-1 orang music composer

Sedangkan untuk membuat game 3D sebaiknya anda minimal mempunyai 5orang dalam satu kelompok:
-1 orang programmer
-1 orang texture maker
-1 orang 3d modeler
-1 orang music composer
-1 orang pengatur gerakan (koreografer)

Sebetulnya , dalam membuat game dapat juga dilakukan sendirian, tetapi hal ini membutuhkan waktu yang lama dan hasil yang kurang maksimal , sebab tidak mungkin satu manusia memiliki kemampuan dalam membuat program, menggambar, membuat model 3D( untuk game 3D), pengatur animasi ,serta membuat musik.

Namun, untuk dapat menciptakan sebuah game yang canggih, rumit, menantang dan menarik, diperlukan pembelajaran melalui pengalaman. Mulai dari membuat game yang sederhana hingga rumit. Jadi, bila Anda tertarik membuat game sendiri dan menjadi game developer, mulailah dari yang sederhana.


Contoh game yang dapat di buat dengan mudah dan sederhana sebagai permulaan untuk belajar adalah Tetris. Kenapa? Karena Tetris berisikan semua elemen yang dapat ditemukan dalam setiap game. Karena mudah dan sederhananya, Tetris yang Anda buat dapat sama bagusnya dengan versi komersil. Tetris memiliki semua komponen individual. Ia juga mempunyai game loop (proses pengulangan hingga game tamat). Game loop ini akan membaca input, memproses input, memperbarui elemen game, dan memastikan kondisi kalah atau menang.

Mempelajari proses dan mengimplementasikan tahapan pada pembuatan Tetris sangatlah penting. Sebab di setiap game yang nantinya akan Anda buat, tahapan tersebut selalu menjadi dasarnya. Dan, itu akan memberikan pengertian mendalam tentang tingkat kesukaran dan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat game. Sebaliknya, tanpa melakukannya, paling tidak sekali, Anda tidak akan memahami setiap elemennya. Namun setelah game “mirip” Tetris yang Anda buat itu selesai, sebaiknya jangan dinamakan “Tetris”, karena Tetris adalah merek dagang yang telah dimiliki oleh Alexey Pajitnov.

Tertarik untuk mencoba? :)

Profesi dalam Pembuatan Game


Melanjutkan artikel sebelumnya, kali ini akan dibahas tugas-tugas dari masing-masing profesi yang umumnya dibutuhkan dalam pembuatan game.


1. Game physics programmer

Bertugas sebagai mempelajari dan mengembangkan tampilan fisik dari suatu
permainan. Intinya adalah mentransformasikan dunia nyata kedalam sutu
game atau permainan. Biasanya permainan yang menampilkan tampilan fisik
dari duninya nyata seperti similasi gravitasi, cepretan air, kebakaran,
dan masih banyak lagi

2. Artificial intelligence programmer

Programmer AI (Artificial Intelligence) atau biasa disebut dengan
kecerdasan buatan, mengembangkan permainan logika digunakan untuk
melaksanakan sejumlah besar tindakanBeberapa game, seperti permainan
strategi seperti Civilization III atau RPG seperti The Elder Scrolls IV:
Oblivion, gunakan AI berat, sementara yang lain, seperti puzzle game,
hemat menggunakannya atau tidak sama sekali.

3. Graphics programmer

Programmer yang mengkhususkan diri dalam bidang ini pengembangan
permainan dapat menuntut upah tinggi dan biasanya merupakan komoditas
langka. Keahlian mereka dapat digunakan untuk permainan komputer maupun
game untuk konsol game seperti PlayStation 3, Nintendo DS, PSP, Wii dan
Xbox 360.

4. Sound programmer

Pemrograman suara telah menjadi andalan game pemrograman sejak zaman
Pong. Sebagian besar permainan menggunakan audio, dan banyak memiliki
skor. Sound programmer bisa dilatih atau memiliki latar belakang formal
dalam pemrosesan sinyal digital.

5. Gameplay programmer

Seorang game programmer lebih memfokuskan pada strategi permainan,
pelaksanaan permainan teknik dan logika, sehingga para pemain game akan
“merasa” terlibat sebuah permainan

6. Scripter

Penulis skenerio akan menulis kode untuk membuat semua konten dalam
permainan-jika pemain yang seharusnya untuk menembak musuh tertentu, dan
sebuah tombol merah yang seharusnya muncul bersama beberapa teks pada
layar, maka fungsi ini adalah semua ditulis sebagai bagian dari program
inti di C atau bahasa assembly oleh Sripter programmer.

7. UI programmer

Programmer ini mengkhususkan dalam pemrograman user interface (UIS)
untuk permainan. UI lanjutan sistem dapat memungkinkan scripting dan
efek khusus, seperti transparansi, animasi atau efek partikel untuk kontrol.

8. Network programmer

Programmer ini menulis kode yang memungkinkan para pemain bersaing satu
sama lain (atau bermain bersama-sama) yang terhubung melalui LAN atau
internet (atau dalam kasus-kasus langka, langsung terhubung melalui modem).

9. Lead game programmer

Programmer yang memimpin akhirnya bertanggung jawab atas semua program
untuk permainan. Ini adalah tugas mereka untuk memastikan berbagai
permainan submodules diimplementasikan dengan baik serta untuk melacak
pembangunan dari sudut pandang pemrograman.


Pada jaman sekarang, terkadang sebagian manusia memilih untuk hidup berada di kehidupan kedua setelah dunia nyata. Dan mereka memilih dunia itu karena memang lebih tentram juga lebih damai walau kadang ada keributan.


Dunia game layaknya dunia maya yang kita sering online dalam chating. Namun dunia game dapat membuat kita seakan menjadi nyata. Karena kita dapat membentuk karakter yang kita inginkan dan kita juga dapat menjadi karakter yang kita inginkan. Salah satu contoh game yang memang menjadi dunia kedua bagi kita adalah AyoDance.

Dimana di dalam dunia ini kita membentuk karakter layaknya yang ada di dalam diri kita dan terkadang kita mencerminkan apa yang ada dalam diri kita dalam dunia ini. Andaikan dibandingkan dengan dunia nyata, sakit hati yang dicerminkan akibat dunia game ini terasa lebih menyakitkan. Dan imbasnya dapat ke dunia nyata atau real, sehingga merubah pola pikir kita menjadi tidak layaknya biasanya.

Kecanduan memiliki dunia kedua setelah dunia nyata, adalah suatu hal yang amat wajar karena terkadang dalam dunia real kita melihat bahwa diri kita ini tidak sempurna sama sekali. Sehingga kita mencerminkannya kepada dunia kedua kita atau dunia game. Andaikan ada sebuah penyelesaian dari sebuah krisis kepedean ini bagi manusia, mungkin mereka akan menghadapi masalah secara real bukan secara game.

Bagaimana kita menyikapinya? Terlepas dari akibat kecanduan bermain game, coba kita bayangkan bagaimana jadinya bila di dunia ini tidak ada game sama sekali? Tentunya kita akan menyadari bahwa kita membutuhkan sesuatu yang bernama "game" itu. Entah untuk melepas stress, menghabiskan waktu, atau mengasah otak dan kemampuan.

Ada baiknya saat kita ingin membuat game, kita perlu memikirkan tujuannya terlebih dahulu. Sehingga game yang dibuat bisa lebih memiliki nilai seni. :)